Inhaltsverzeichnis

  1. Charakterbogen
  2. Würfelsystem
  3. Schwellenwert
  4. Schwellenwert bei nicht erlernten Grundfähigkeiten
  5. Boni / Mali

Inhaltsverzeichnis:

  1. Charakterbogen
  2. Würfelsystem
  3. Schwellenwert
  4. Schwellenwert bei nicht erlernten Grundfähigkeiten
  5. Boni / Mali


Begriffserklärung Neue Horizonte

Im folgenden werden einige Begriffe für das Charakter- und Würfelsystem erklärt und anhand von Rollenspielbeispielen verdeutlicht.

Charakterbogen

Auf unserem Server gibt es ein Würfelsystem und einen Charakterbogen. Der Charakterbogen dient dazu, deinen Rollenspielcharakter zu gestalten und ihm die Fähigkeiten und Talente zu verleihen, die du für deinen Charakter haben möchtest. Natürlich bedeutet das auch, dass dein Charakter manche Fähigkeiten oder Talente noch nicht erlernt hat oder nicht kann. Deine Werte ermächtigen dich und deinen Charakter, bestimmte Konzepte zu spielen und verhindern gleichzeitig die Entstehung von Charakteren, die alles können. Nutzt den Bogen am Besten als Spielhilfe und gestaltet eure Charaktere vielfältig. Wir achten auf unserem Server und in unserer Gemeinschaft darauf, jedes Konzept nach Möglichkeit zu unterstützen.

Würfelsystem

Die Werte die in deinem Charakterbogen abgebildet werden geben an, wie gut dein Charakter das Erlernte beherrscht und mit welcher Wahrscheinlichkeit er erfolgreich eine Handlung durchführen kann.

Die Basis für unser Würfelsystem ist 1d100, gemeinsam mit dem Schwellenwert, der im Folgenden noch erklärt wird, ermittelt der Würfelwurf den Erfolg oder Misserfolg der Probe. Charaktere haben, je nach Attributen und Fertigkeiten, unterschiedliche Schwellenwerte die durch den Charakterbogen ermittelt werden.

Gewürfelt wird immer dann, wenn eine Einigung über das Rollenspiel nicht erzielt werden kann oder Charaktere in einen Widerstreit treten möchten. Im Vordergrund steht dementsprechend das Rollenspiel.

Würfelproben können auch im Zuge bestehender Systematiken abgelegt werden (Heilung von Wunden, Handwerksberufe) oder aber in einem Plot/Event von der jeweiligen Spielleitung oder dem Storyteller erfragt werden.

Schwellenwert

Der Schwellenwert bestimmt, ob eine Würfelprobe geschafft ist oder nicht. Dieser Wert ist in erster Linie abhängig von den Attributspunkten des jeweiligen Charakters und dazugehörigen Fertigkeiten sowie Boni und Mali und muss unterwürfelt werden. Ohne Boni oder Mali wird der Schwellenwert folgendermaßen ermittelt:

Beispiel: Fjällrev ist auf der Suche nach bestimmten Muscheln am Strand. Da sie sehr genau weiß, nach was sie sucht und Muscheln üblicherweise keine Spuren hinterlassen, kann sie ihre Erfolgsaussichten nach diesen besonderen Muscheln erhöhen, indem sie einen Suchen-Wurf ablegt. Suchen bezieht sich auf das Attribut Intelligenz, da hat sie einen Wert von 30. Außerdem hat Fjällrev die Fähigkeit ‘Suchen’ auf ‘Erlernt’ gesteigert und kann daher ohne Abzug würfeln.Fjällrev würfelt eine 12. Damit hat sie die Suche nach den besonderen Muscheln erfolgreich beendet.

Schwellenwert bei nicht erlernten Grundfähigkeiten

Bei nicht erlernten Grundfähigkeiten halbiert sich der Attributswert beim Versuch diese einzusetzen und definiert so den neuen Schwellenwert wie folgt: 

Beispiel: Idra ist auf der Suche nach bestimmten Muscheln am Strand. Da sie sehr genau weiß, nach was sie sucht und Muscheln üblicherweise keine Spuren hinterlassen, kann sie ihre Erfolgsaussichten nach diesen besonderen Muscheln erhöhen, indem sie einen Suchen-Wurf ablegt. Suchen bezieht sich auf das Attribut Intelligenz, da hat sie einen Wert von 40. Idra hat die Fähigkeit ‘Suchen’ aber nie erlernt. Dadurch, das Suchen als Grundfähigkeit zählt, kann sie trotzdem einen Versuch starten nach den Muscheln zu suchen, allerdings auf halbierten Attributswert. Statt auf 40 Intelligenz zu würfeln, ist ihr neuer Schwellenwert 20. Idra würfelt eine 16. Damit hat sie die Suche nach den besonderen Muscheln erfolgreich beendet.

Boni

Boni sind Erleichterungen auf Würfelproben die primär durch Grund- und Ausbaufähigkeiten, aber auch durch Situationen gewährt werden. Boni werden immer mit + angegeben.

Beispiel: Idra will auf den Ausguck klettern. Sie hat die Grundfähigkeit Klettern Erlernt und +20 gesteigert und bekommt daher auf ihren Schwellenwert +20 gutgeschrieben. Klettern bezieht sich auf das Attribut Stärke in dem Idra 30 Punkte hat. Durch den Boni von +20 ist ihr neuer Schwellenwert 50. Idra würfelt eine 45, ist damit unter dem neuen Schwellenwert und hat die Probe damit geschafft und kann auf den Ausguck klettern.

Mali

Mali sind Erschwernisse auf Würfelproben die primär Situationen, Hindernisse und Schwierigkeiten definiert werden. Boni werden immer mit – angegeben.

Beispiel: Idra will herausfinden, wie es Daria gerade geht und kann dafür Empathie nutzen. Diese Fähigkeit hat sie gelernt und kann sie benutzen. Das zugehörige Attribut ist Intelligenz. Idra hätte nun einen Schwellenwert von 40 den sie unterwürfeln müsste um erfolgreich eine Idee davon zu bekommen, wie es Daria gerade geht. Dummerweise ist Idra ziemlich breit und kriegt weniger mit. Situationsbedingt* bekommt Idra deswegen einen Mali von -10 auf ihren Wurf. Ihr neuer Schwellenwert ist damit 30. Idra würfelt eine 36, ist damit über dem neuen Schwellenwert und hat die Probe damit nicht geschafft. Sie hat keine Ahnung, wie es Daria gerade geht.

Vergleichende Probe / Widerstreit

Eine Vergleichende Probe wird dann abgelegt, wenn Charaktere in einen Widerstreit gehen gegeneinander würfeln. So unter anderem bei Schleichen gegen Wahrnehmung, Selbstbeherrschung gegen Charme und so weiter. Im Folgenden wird ein Beispiel für einen Widerstreit und den Ablauf beschrieben. Im Widerstreit gibt es keine situationsbedingten Boni oder Mali.

Beispiel: Enrico hat in seiner Kajüte eine Flasche sehr teuren Rum, Idra möchte diese Flasche stehlen und schleicht sich Nachts auf das Schiff. Enrico sitzt mit dem Rücken zur Tür seiner Kabine und Idra möchte sich an ihm vorbei schleichen:

….Idra würfelt Schleichen, ihr Schwellenwert ist 50, sie würfelt eine 46 und schafft es gerade so. Enrico darf, auch wenn er abgelenkt ist, Wahrnehmung würfeln um die Schritte hinter sich zu hören. Sein Schwellenwert ist 55 weil er ziemlich aufmerksam ist und er würfelt 49. Damit hat er die Wahrnehmungsprobe zwar geschafft, den Widerstreit allerdings nicht gewonnen und er kriegt nicht mit, das Idra sich in seine Kabine schleicht.

….Idra würfelt Schleichen, ihr Schwellenwert ist 50, sie würfelt eine 46 und schafft es gerade so. Enrico darf, auch wenn er abgelenkt ist, Wahrnehmung würfeln um die Schritte hinter sich zu hören. Sein Schwellenwert ist 55 weil er ziemlich aufmerksam ist und er würfelt 22. Damit hat er die Wahrnehmungsprobe und den Widerstreit gewonnen. Er bemerkt wie Idra sich in seine Kabine schleichen will und erwischt sie auf frischer Tat.

Kritische Erfolge

Ein kritischer Erfolg ist immer dann erreicht, wenn bei einer Würfelprobe eine 1 geworfen wird. Die 1 ist das beste zu erreichende Ergebnis und damit immer ein kritischer Erfolg. Eine 1 ist im Rollenspiel ultimativ cool und darf auch gerne ausgeschmückt beschrieben werden.

Nicht bestandene Proben

Überwürfelt man den Schwellenwert, hat man einen Fähigkeitswurf nicht geschafft und die Aktion schlägt fehl. An und für sich ist das nichts Schlimmes, ein Schlag oder ein Pfeil der verfehlt, man findet nicht was man sucht oder man ist beim Schleichen zu laut. Der Grat des Versagens darf rollenspielerisch definiert werden.

Patzer

Erzielt man beim Würfeln einen Wert von 94-99, patzt man automatisch, selbst wenn alle aufsummierten Boni einen Schwellenwert von 100 oder mehr ergeben würden. Patzer sind ungeahnte ‘Uppsalas’ die einfach passieren und unter Umständen auch noch eine längere Auswirkung haben könnten. Beispielsweise verliert man den Gegenstand den man werfen wollte früher als gewollt aus der Hand oder man läuft beim Schleichen versehentlich gegen einen Eimer.

Kritische Patzer

So wie es kritische Erfolge gibt, gibt es auch Patzer und kritische Patzer. Eine 100 ist immer ein kritischer Patzer, selbst wenn alle aufsummierten Boni einen Schwellenwert von 100 oder mehr ergeben würden. Kritische Patzer sind mehr als Uppsalas und haben auch schmerzliche Konsequenzen: Eine gerissene Bogensehne, ein Schild, das man sich selbst vor den Kopf schlägt oder man stolpert über seine eigenen Füße.

Aus dem Nahkampf lösen und Flucht

Grundsätzlich kann sich jeder aus dem Nahkampf lösen. Gerät ein Charakter in eine Kampfsituation in die er nicht will und an der er nicht beteiligt ist, kann er sich einmal ohne Weiteres aus dem Kampf lösen. Diese Handlung ist eine Flucht und kann angewendete werden nach einem Überraschungsangriff. Wichtig ist, dass der Charakter um zu flüchten keinen Angriff provoziert hat.

Kommt es nun zum Kampf und eine Flucht ist nicht möglich, kann ein Charakter versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Dabei muss er eine erfolgreiche Probe auf Ausweichen ablegen. Unabhängig davon, kann der Gegner diese Chance allerdings noch einmal nutzen, um dem Charakter einen Schlag zu verpassen und die Flucht zu verhindern.

Runde

Eine Runde sind Handlungen die Charaktere tun möchten. Kämpfe werden prinzipiell nach Runden aufgeteilt. Das bedeutet, dass die Handlungen nacheinander erfolgen. In einem Kampf bedeutet es, das der Schlagabtausch nacheinander Erfolgt. 

Die Runde beginnt: Spieler 1 greift an, Spieler 2 verteidigt, dann greift Spieler 2 an, Spieler 1 verteidigt. Die Runde ist beendet.

Sind mehr als zwei Charaktere beteiligt, ist die Runde dann beendet, wenn alle Charaktere und beteiligten sowie ausgespielten NPCs eine Handlung vollzogen haben.

Szene

Eine Szene beschreibt hingegen eine Episode aus dem Leben der Charaktere die flexibel lang sein kann. Ein gemeinsamer Abend über mehrere Stunden in der Taverne ist eine Szene, aber auch ein kurzes Zusammentreffen auf der Straße kann eine Szene sein. Im Rollenspiel untereinander ist es daher notwendig, sich kurz abzustimmen, wann eine Szene und eine eventuelle Beeinträchtigung oder ein Buff ausläuft. Kann das nicht geklärt werden, nehmt bitte einen erfahrenen Spieler oder Admin dazu.

In einem Plot/Event endet eine Szene dann, wenn der Spielleiter oder Storyteller das ansagt. 

Beispiel: Die Gruppe befindet sich auf Expeditionstour in einer alten Ruine. Nur eine Tür trennt die Abenteurer von den Schätzen dahinter und ein paar Charaktere sind gerade dabei, das Rätsel um die Tür zu lösen. Daria hat durch einen fehlgeschlagenen Zauber einen Malus von -10 auf alle ihre Handlungen bis zum Ende der Szene bekommen. Da neben den Schätzen auch ein ‘Boss’ hinter der Tür lauert, entscheidet der Storyteller das mit dem Betreten der Schatzkammer die Szene davor beendet ist und eine neue Szene – der Kampf mit dem Boss – beginnt. Damit ist Daria wieder voll einsatzfähig und hat keine Mali mehr, kann die Beeinträchtigung aber nach eigenem Ermessen in ihre Emotes fließen lassen um die Immersion aufrecht zu halten.

Währung

Die Währung in der Welt wird mit dem Pippi-Mod abgegeben. Es gibt wöchentliche und tägliche Auszahlungen für aktive Spieler die dem Konto des Charakters gutgeschrieben werden. Dieses Geld symbolisiert das Einkommen des Charakters, welches er generell verdient oder verdienen kann. Dieses Einkommen kann sich durch das Ausüben von Berufen und einem Gewerbe erhöhen und durch den Erwerb von Gegenständen verringern.

Erfahrungspunkte

Für Spielaktivität auf dem Server gibt es Erfahrungspunkte die wöchentlich mit der Pflege der Charakterbögen verteilt werden. Für eine Woche Spielaktivität (~ 8 Stunden) erhält jeder Charakter 100 EP*, für abgemeldete Charaktere sowie einer Spielzeit von 4 Stunden werden 50 EP* gut geschrieben. Die EP-Gutschrift für abgemeldete Charaktere gilt für 2 Wochen auch bei einer Spielzeit von 0 Stunden. Wird keine Spielzeit in der Woche erreicht, werden auch keine EP gutgeschrieben.

*Die Werte können noch variieren!!